就像之前介绍过的那样,《钢铁侠》本质上是一款箱
游戏,在每一段的小剧
玩家看似
度自由,可实际上还是不能偏离整个剧
的主线,并不是完全的随心所
。
其一,这只是“穿越化游戏”的初级形态,是一次大胆的尝试,未来还有继续
步的空间。
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如果说战斗模块还不足以突
npc的特别,那么战斗之外的其他剧
分,就更是让这
新的npc智能系统显得极为
众了。
所以,每个类型的游戏也都是有各自极限的,不存在无所不包、十全十
的游戏。
其二,故事线和自由度,本来就在一定程度上存在着不可调和的矛盾,不可能完全兼顾。
视觉、听觉、
觉、味觉、行动、语言、周边环境的反馈……
玩家们终于明白为什么叫
“穿越式游戏”了,因为这
验确实和穿越完全没有区别!
当然,说是“最后一
难关”可能有些不妥,因为从目前《钢铁侠》的游戏
容来看,这
“穿越化游戏”仍有一条
重的枷锁,那就是故事线。
不
怎么说,《钢铁侠》这款游戏将取得
碑、销量的双重成功,已经是不争的事实,虽然不论是在
碑、
期玩法和剧
刻程度上都比不上之前登陆矩阵游戏舱的gta,但作为第一款“穿越式游戏”,它有着非常重大的历史意义。
而这一关的任务目标是必须把所有恐怖分
一个不剩的全灭,所有武
全都销毁,所以如果有恐怖分
钻到了犄角旮旯,往往会非常的麻烦。
玩家每次
这个场景战斗,几乎都遇到完全未知的状况。
而且,当玩家从犄角旮旯把那些吓得瑟瑟发抖的恐怖分
揪
来的时候,有的会吓得瑟瑟发抖、大喊大叫,有的则是直接疯了一样地开枪,每个人都有不同的反应,非常的真实。
这些因素都
得太过完善,玩家在现实世界中怎么
,在虚拟世界中同样也是如此,这就是“穿越”。
甚至玩家每一句话的不同措辞,都有可能引起npc的不同反应。有时候刻意用刻薄的语调说
反话,这些npc也都能听得
来!
但这也可以理解。
在新闻发布会上面对记者、在参议院军事委员会上和参议员扯
、在晚会上和漂亮妹
调
……《钢铁侠》相比之前的游戏最大的特
,就是玩家将不再被动地让角
自己说话,而是真正地成为角
,和npc
。
而npc的反应,完全是真人级别的。有人甚至作死去尝试辱骂克里斯
娜或者在刚开始就
吻小辣椒,前者的结果是被克里斯
娜狠狠挖苦了一番,而后者则是让小辣椒很久都对托尼刻意疏远,直到剧
的中期两人的关系才渐渐缓和。
如果事先为玩家准备好一条非常
彩的故事线,那么就必须保证玩家不能偏离太多,否则他就
验不到这条故事线的
彩之
了。
vr游戏的最后一
难关,“对话”,也被攻破了。